完整的战地5辅助采访 – 为什么单人游戏对FPS很重要

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完整的战地5辅助采访 – 为什么单人游戏对FPS很重要

2018-10-22T13:34:00+08:00

今天,军事射击游戏主要是关于他们的在线多人游戏。这就是为什么FPS游戏中的单人游戏活动最近感觉像粗略的附加组件 – 长度短,结构熟悉。相反,竞争性游戏是现在观众的一大部分 – 因此,它就是可以找到资金的地方。

两年前,EA DICE热衷于宣称“战地风云”不仅适用于网络人群,而是推出了“战争故事”格式。战争故事构成了“战地1”的单人战役,实际上是关于第一次世界大战的人和地方的简短故事。换句话说,短篇小说被称为FPS阶段。

现在,随着战地V辅助的接近发射,DICE再次回归战争故事的方法。然而,这一次,它承诺将我们带到更加鲜明和多变的地方,无论是叙事还是音调。为了了解更多信息,我们与DICE的战地五号特许经营设计总监丹尼尔·柏林进行了交谈,以确切了解该工作室希望提供的这一代战争故事。

PCGamesN:战地大战的战争故事如何与更典型的单人FPS战役不同?

Daniel Berlin:这是关于游戏玩法的多样性。在某种程度上,游戏玩法的多样性是通过对战场的必要性而产生的。更广泛的游戏有很多不同的方面。它有飞行,有坦克,当然还有步兵; 它拥有一切。所以我们需要在战争故事中创建一个有意义的格式并让玩家做所有这些事情。
如果我们有一个英雄是坦克驾驶员,飞行员,以及其他一切,他们也存在于所有这些不同的位置,那么这意味着没有多大意义。这没有任何意义。因此,战争故事的格式和心态源于我们需要展示广泛,广泛,多样化的游戏。我们如何以一种有意义的方式展示所有这些?

战地5辅助

我们有你称之为’开放式泡泡’的东西,你可以在那里玩你想要的东西

丹尼尔柏林

特许经营设计总监

你在那里提到了广度。你已经答应让玩家按照他们想要的方式处理战争故事任务。如何在纯线性体验和开放世界游戏之间找到平衡点?

首先,发现[在线性和开放世界结构之间]的平衡只能归结为大量的测试。在我的职业生涯中,我做了直截了当的线性游戏,我可以说从我自己的经验来看,只要你打开那个开放世界的蠕虫,它就会变得更加难以确保玩家是订婚了,他们玩得很开心。因为如果你让玩家按照自己的意愿行事,他们可能会说’你知道吗?操它。我只是去那边看看岩石。

哪个不是您尝试提供的体验?在放弃线性时,你可能会失去对“引导”玩家体验的控制权?

究竟。

但战争故事不是真正的线性。有很多方法可以从A点到B点,并实现目标。

我们在“战地5辅助”的战争故事中谈到了如何处理这个问题。这归结为我们在DICE的基本信念,玩家可以处理更多。我们相信玩家可以处理这些系统,并且可以处理他们自己的经验,而不仅仅是编写一套经验。在设计游戏时,它有时也会出现反复试验。有些东西在非常开放时会起作用,而其他东西则不那么重要。

在Nordlys的故事中,遇到你遇到的第一次遭遇,你可以选择隐身,潜入基地未被发现。或者你可以驾驶汽车并全力以赴,开车超过六人,然后发疯。在这些情况下,这取决于你。但在战争故事中并非总是如此。

我们有你可以称之为“开放式泡泡”的东西,你可以在那里玩你想要的东西,然后是其他更多以故事为重点的东西,我们卷入广度并给你更精确的东西 – 那些叙事时刻。

战地五世

因此,在战争故事中,游戏的开放性是否灵活?

那就对了。对于某些节拍和我们想要传递的某些时刻,游戏中存在线性,但随后它可以再次打开。然后关闭,再次打开,关闭,依此类推。

当然,还有其他类型的玩家体验多样性。战争故事的情感体验多么多样?

有情感的多样性,这来自于那个方面 – 就像我们拥有游戏玩法的多样性 – 我们希望在我们希望你作为一个玩家的情感方面拥有多样性。有时候我们想要拉动你的心弦,有时我们真的会让你发笑。希望,至少 – 幽默是非常主观的。

幽默在黑暗的地方和时代都有作用,就像战争一样。那是你在战争游戏中用幽默追求的吗?

我们讲述已经讲过的故事并不有趣

丹尼尔柏林

特许经营设计总监

是。这就是我们想要的[球员]。你不应该在一个情绪化的平面线上玩战争故事,在那里感觉一路走来。你有时应该笑,有时候你应该感觉’哦,天哪,这太重了。这些暴行是一场悲剧。我们希望你上下过山车。而且你通过不同的战争故事看到了这一切。

Under No Flag故事就是这样。它更加轻松愉快。如果你去看看Tirailleur,它更像是一个悲惨的故事。在那个意义上,你进入战争故事的重要元素。

你之前曾提到过从真实战争中发现一些鲜为人知的故事。你是怎么做到这种方法的?

正如我之前提到的那样,以一种方式 – 从核心 – 来说,围绕着战场V的演奏方式的必要性。但至于我们为战争故事选择的这些特殊故事的方式?我们更希望展示看不见的和“未展现的”。我们没有兴趣重述您已经听过的故事,我们希望展示[第二次世界大战]的多样性。这是一场全球冲突,每个人都参与其中。它触动了每个人。

我们讲述已经讲过的故事并不有趣。因此,我们开始挖掘并发现战争中不一定被告知的这些不同方面。如果他们被告知,他们肯定没有被播放过。它来自于我们所拥有的“看不见的和未看到的”的口头禅,它贯穿整个产品。这也是你使用的武器,或者你进入坦克的时间去’他妈的是什么东西?这很奇怪,我之前没见过。它从您使用的材料到您所接受的故事。

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战地5辅助
我们是否在谈论基于历史现实基础的虚构故事?

是。它受到真实事件的启发,但并非一对一的历史准确性。我们并不是说特定的某个人在某一天会在特定的地方。不像那样。这是一个历史镜头下的虚构故事。

你在战争故事中所做的一定会吸引军事历史的粉丝。但是你如何满足那些对拍摄感兴趣的观众呢?

我们的方法是你有战争故事,他们 – 因为他们与沉重的叙事相关 – 在历史和情感方面比在多人游戏方面有更多的锚定。那个[多人游戏]很大程度上倾向于战场的沙盒性质和战场的游戏性质。当然,你所在的位置仍然是真实的位置,但它是一个多人游戏设置,并且有64个玩家互相攻击。
我们只能做很多事情来控制玩家在那个环境中做的事情。所以这次我们对自己说这是多人游戏,这更像是一个沙箱体验; 在竞争激烈的空间中进行多人体验。战争故事是我们在很大程度上倾向于历史性质的地方。

您正在推动使用战地v辅助的PC硬件,并通过Nvidia的RTX采用光线追踪的新发展。这与实际游戏玩法和你告诉的故事有什么不同?

很多RTX的东西很棒。你可以拥有以前从未有过的这些特定游戏时刻的方式,比如发现某人在汽车倒影的角落里出来并将它们拿出来; 那东西太酷了。我认为,随着我们推动技术的全面发展,其他领域也有很多进步,尤其是讲故事。面部动画已经走过了漫长的道路,而这种形象的描绘实际上是在某人的脸上看到了情感; 这是我们真正倾向于战争故事的东西。

战地5辅助

但是,作为一个反点,也许一个好的故事可以用简单的数字来讲述。技术真的重要吗?

你可以用棍子来讲述一个故事。大概。我想你无论如何都可以。但是在游戏媒介中,如果所有部门共同努力实现单一目标,我们会提供最好的体验,我认为那是你真正开车回家的时候。这为您提供了详细程度。游戏的细节确实有助于讲述战争故事。

意义技术对于帮助您设定基调,氛围等非常重要?

有了Tirailleur的故事,你会注意到有一个部分,当你在一个小山丘上耸立时,你会看到这个巨大的,几乎令人生畏的防御工事线在整个地平线上延伸。这是一个重要的时刻,一个详细的时刻, – 我希望 – 一个激动人心的时刻。从某种意义上说,这是一个技术奇迹。为了做到这一点 – 并且为了描绘你在一个不可能完成的任务中被发送的感觉,而不是强大的力量 – 能够在视觉上描绘那一刻,以及你在那一刻得到的感觉,部分是与我们的技术有关。

通常,有很多不同的方式可以在游戏中实现这一点。如果你拍摄像Journey这样的游戏,它在任何意义上都不是真实照片,它仍会让你心动不已。我认为这是关于你想要做的事情以及你试图唤起的情感的故意。

作为一名开发人员,从一开始就谈论情绪是很重要的。这是我们经历的过程之一。从制作战争故事的最初阶段开始,我们谈论的是我们希望玩家感受到的情感。情绪是我们写下来的第一件事。然后从那些情绪中我们开始玩游戏。这就是战地v辅助的制作方式。